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      1. 4000 160 170
        關于用戶體驗設計,心理學角度的一些觀點

        您可能已經聽說過有關大象的故事,這里就不再贅述。

        大象的故事使我想起了不同的教育和經驗背景的人們對產品的不同看法,視覺設計師從一個更美學的角度進行UX設計,交互設計師從另一個可用性角度進行考量,而程序員又會從另一個角度思考...


        1.少看多做

        人們將盡可能少地完成任務,最好向人們展示關鍵信息,然后讓他們選擇是否需要更多詳細信息,是漸進式展示。

        請注意所設計的產品,頁面或設備上對象的承受能力,如果有可點擊的東西,請確保它看起來像是可點擊的。

        只提供人們真正需要的功能,不要依賴于您對他們所需要的東西的看法;做用戶研究以真正找出答案。給人們超過他們所需要的東西只會使體驗變得混亂,提供默認值。缺省值使人們可以減少工作量來完成工作。


        2.人們有局限性

        人們只能在屏幕上看到如此多的信息或閱讀如此多的文本,而不會失去興趣。僅提供當前所需的信息(請參閱上面的逐步披露),使信息易于掃描。

        使用標題或簡短的信息或文字塊。

        人們不能完成多項任務。關于這一點的研究非常清楚,所以不要指望他們這樣做。

        人們喜歡較短的行,但是較長的行會更好地閱讀!這是一個難題,因此請決定在您的情況下偏好還是性能更重要,但要知道人們會要求的東西實際上并不適合他們。


        3.人們犯錯誤

        假設人們會犯錯誤。預測它們將是什么,并嘗試阻止它們。

        如果錯誤的結果很嚴重,則在對用戶的操作采取行動之前,請先進行確認。

        使其易于“撤消”。預防錯誤總是比幫助人們糾正錯誤總是更好。最好的錯誤消息是完全沒有消息。

        如果任務容易出錯,則將其分解成較小的塊。

        如果用戶犯了一個錯誤并且您可以糾正它,那么請這樣做并顯示您的所作所為。

        設計UX的人也會出錯,因此請確保有足夠的時間和精力進行迭代,用戶反饋和測試。


        4.人的記憶復雜

        人們重建記憶,這意味著他們一直在變化。您只能一點點相信用戶所說的事實。最好是觀察他們的行動而不是信守承諾。

        內存很脆弱。它會迅速降級,并且會出現很多錯誤。不要讓人們記住從一項任務到另一項任務或從一頁到另一頁的事情。

        人們一次只能記住3-4個項目?!?7加減2 ”規則是一個城市傳奇,研究表明,實際數字是3-4。


        5.人是社會的

        人們將始終嘗試使用技術來實現社會化。數千年來一直如此。

        人們會向他人尋求有關應做的事情的指導,尤其是在不確定的情況下。這稱為社會驗證。例如,這就是為什么評級和評論在網站上如此強大的原因。如果人們在同一時間一起做某事(同步行為),則它們將彼此結合在一起-大腦中實際上存在化學反應。笑聲也能使人融洽。

        如果您幫我一個忙,那么我會很感激給您一個好感(互惠)。研究表明,如果您希望人們填寫表格,請給他們他們想要的東西,然后要求他們填寫表格,反之亦然。

        當您看著某人做某事時,大腦中的相同部分會像您自己在做一樣發光(稱為鏡像神經元)。我們通過生物學編程來模仿。如果您想讓別人做某事,請讓別人去做。您只能與150個人建立牢固的聯系。牢固的關系定義為與您身體上非常接近的人的關系。但是,軟弱的關系可能有成千上萬,影響力非常大。


        6.注意

        我開始認為,整個注意力觀念是設計引人入勝的UI的關鍵。我將在以后的文章中寫更多有關此的內容。關鍵問題是要抓緊并保持注意力,而不要在某人注意某事時分散他們的注意力。

        人們被編程去注意任何與眾不同或新穎的事物。如果您有所作為,它將脫穎而出。

        話雖如此,人們實際上可能會錯過視野的變化。這就是所謂的變更盲目性。有一些非常幽默的視頻,人們開始在街上與某人交談(他們已經攔住他們并詢問方向),然后卻不知道該人何時真正變了!

        您可以使用感官吸引注意力。鮮艷的色彩,大字體,蜂鳴聲和色調將引起注意。人們很容易分心。如果您不希望他們分心,請不要在頁面上閃爍內容或開始播放視頻。但是,如果您確實想吸引他們的注意力,請執行這些操作。


        7.人們渴望信息

        多巴胺是一種使人們尋求食物,性,信息的化學物質。學習是多巴胺能的,我們禁不住想要更多的信息。

        人們經常會需要比他們實際能處理的更多的信息。掌握更多信息會使人們感到自己有更多選擇。有更多選擇,使人感到有控制感??刂聘惺谷藗兏械阶约簩⑸娴酶?,人們需要反饋,計算機不需要告訴人們它正在加載文件,人類需要知道發生了什么。


        8.無意識的處理

        大多數心理處理是在不知不覺中發生的。如果您可以使人們承諾采取較小的行動(注冊免費會員),那么他們以后更可能采取較大的行動(例如,升級到高級帳戶)的可能性更大。舊大腦會做出或至少已為我們的大多數決策提供了投入。老大腦關心生存和繁殖:食物,性和危險。這就是為什么這三個消息可以引起我們的注意。

        在情感大腦受影響的圖片,特別是人的照片,以及通過故事。情緒化的大腦對我們的決策產生巨大影響。

        人們的行為受到他們甚至不知道的因素的極大影響?!巴诵荨?,“佛羅里達”和“疲倦”這兩個詞甚至會使年輕人走得更慢(稱為框架)。老的大腦和情感大腦都在沒有我們意識的情況下起作用。我們將始終將理性的,有意識的理性歸因于我們的決定,但這絕不是我們采取行動的全部原因,而且理性的原因通常甚至不是原因的一部分。


        9.人們創造心理模型

        人們總是對某個對象或任務有適當的思維模式(支付我的賬單,看書,使用遙控器)。

        人們對特定任務所擁有的思維模型可能使使用您設計的界面變得容易或困難。為了創建積極的用戶體驗,您可以將產品或網站的概念模型與用戶的思維模型相匹配,或者可以弄清楚如何“教”用戶以擁有不同的思維模型。

        進行用戶研究的最重要原因是獲取有關用戶心理模型的信息。


        10.視覺系統

        如果頁面設計的很混亂,人們將找不到相關的信息,使用分組有助于將注意力集中在眼睛應該看的地方。彼此靠近的事物被認為可以“一起”進行,使字體足夠大,以便于閱讀。

        研究表明,人們使用外圍視覺來獲得所看事物的“要旨”。眼動追蹤研究很有趣,但是僅僅因為某人正在直視某物并不意味著他們正在關注它。一起看最難的顏色是紅色和藍色。盡量避免在藍色背景上出現紅色文本,反之亦然。

        當人們略微傾斜角度并具有略微在上方的角度(規范角度)時,人們可以最佳地識別屏幕上的對象。

        顏色可以用來顯示事物是否在一起。由于某些人是色盲的,因此請確保使用另一種方式來顯示相同的信息。


        讓品牌更進一步

        作為創意外腦,聚焦內容營銷與視覺創新,為品牌用戶提供互聯網及數字媒體領域全服務。通過整合商業洞察、美學價值、技術實現及營銷傳播,幫助企業在數字化浪湖中取得先機。力求用更具生命力的差異化創意推動品牌價值最大化,與品牌一起發現更多的未知和可能。

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